网游盈利模式不改变,防沉迷、实名都是扯淡!

 

  N年前就叫嚣的“网络实名制”直至今日还是没动静。结合近日网游防沉迷系统呼之欲出,作为一名有15年“游戏龄”、10年“网龄”、8年“网游龄”的资深游戏玩家,老鸟却产生了一个“大不敬”的想法。



一个神话的诞生:UO(《网络创世纪》)


  从网络游戏开始,从早期的文字MUD到图形化的UO,从江湖聊天室到“传奇”的空前盛况,从2D的到3D、从ARPG到FPS,网游从诞生之日就以其广泛的互动性、娱乐性成为第3类人与人交往的平台。在网游中,是一个完全虚拟化的社会,比如我在现实社会是个残疾人,到了游戏里我可能是个轻功高手;现实中鱼都没杀过、见血就晕的,也许在游戏里是个背负累累血债的魔头;现实中一贫如洗的穷光蛋,也许在游戏里是个仗义疏财的豪绅。正是因为网游能为人提供一种类似当演员一样的新鲜感,所以才盛行8、9年而不衰反胜。比如我在游戏中就扮演过:国王、帮会头目、官员、赛车手、飞行员等等,挥剑的、抡刀的、抗枪的、背弓的,乃至于什么气功、火箭炮、外星武器什么的也是屡见不鲜。



当年,这样一套装备可以让玩家倾家荡产而不动摇


  而当网络游戏成为一种社会问题时,各种负面报道就一起杀了出来。什么网吧猝死的、寻仇被砍的、求财被操的、上当受骗的,种种例子就一起跳了出来。于是政府出面干涉,推出了种种举措。先是发布了一个什么8句话的“健康游戏声明”,马上,无论是游戏里还是网页上,凡是跟网游有关的地方都贴上了这8句打油诗。但是玩家们不买账,这则“健康游戏声明”成了典型的形式主义。随后又出台了个实名制,称必须通过身份验证。但是游戏里的未成年人还是只多不少。最近又在鼓吹什么“网游防沉迷”系统,说是可以有效防止玩家沉迷游戏中。



著名的:健康游戏打油诗


  因为老鸟也算个资深网游迷了,所以对这条新闻还是比较关心。通俗点讲就是这个系统给你的游戏时间做了限制,你每天只能玩规定时间的游戏,超出这个时间,既不能升级,也不能打宝。但是我认为这并不能从本质上解决游戏玩家(包括未成年人和成年人)对网游的依赖心理。比如就拿QQ聊天来说,这么无聊的事都有N多人去网吧通宵聊天,更何况是游戏性更高的网络游戏呢?你限制他每天的游戏时间,他就会在天数上找平衡,本来只玩3、4个月就差不多的游戏,你把他拖在上面半年多,那“防沉迷”的效果绝对是适得其反,还不如叫“防短期游戏系统”。


  老鸟认为,这一切的扭曲的游戏心理,都是由于国内网游市场缺乏监管导致的。从早期的传奇开始,直到今天的Cabal online,凡是国内代理的海外游戏,不管是收费游戏还是“免费”游戏,只要一到大陆运营,必然想着法的把玩家粘在游戏上,降经验、减金钱、增加任务难度、调整稀有物品暴率……换句话说,他们做代理商的口号就是“不求好玩、好赚,但求多玩、多赚”。



原电子竞技世界主持人:段暄


  而国内政府对于网游的监管则更是一个天大的笑话。比如说,2004年4月中旬,国家广电总局突然发布了名为《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》。CCTV-5播出的《电子竞技世界》成为焦点。6月4日,在舆论的质疑和迷惑中,《电子竞技世界》栏目被无情的停播。而其他电视台的几款节目也早在“通知”公布后的一个星期内就相继消失。由此可见,国家对网络游戏是深恶痛绝的,已经达到了解放前期白色恐怖的程度,采取“宁可错杀一千,绝不放过一个”的清洗态度,连作为“第99个体育项目的电子竞技也被划在了网游这个“右派”里,被无情的绞杀掉了。



设计台词:嘿!这男的还真大!


  再回首已是2007年,电子竞技依然还在艰难的发展,我们有了Web2.0,有了网络视频,我们可以搞地下活动了。而讽刺的是,作为这个事件的诱因——网络游戏的新烧钱派代表:“屎先生”的征途online的广告,却堂而皇之的登上了CCTV。“一个长相丑恶的荡妇,对着一台苹果笔记本不停的淫笑……”这种广告甚至比“X白金”“XX口服液”还要恶心。而且,“屎先生”的新言论也不断在各大公众媒体上被公开:一会给玩家发工资,一会又花钱卖人气,最后您要觉得不好玩了我们还管赔钱。这又是为什么呢?



设计台词:又射了一次!太好了!


  期待国家对游戏运营市场出台合理的监管措施,莫让小人得志。


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  赵某人刚的Blog:史玉柱言之凿凿:征途广告不是网游广告!


  TW业界论坛:《征途网络》电视广告观后感


  资料:


  【国家认可的电子竞技】


  由于电子竞技游戏特有的对抗性,使得它们成为玩家之间相互切磋的途径,这一点就已经具备了足够的竞技比赛雏形。而我们经常提到的体育竞技,是指用于增强身体素质的各种活动。电子竞技虽然不需要剧烈的身体****,但是却也在很大程度上提高参与者的思维能力、眼手协调能力等主要涉及人体反应的能力。更为重要的一点是,电子竞技的参与者同样可以在游戏对战中培养和普通体育****中可以获得的耐力、毅力,以及坚韧不拔、永不言败的精神。当前发展迅猛的信息时代,电子竞技(电脑对抗游戏衍生物)凭借着其集中而广大的爱好人群成为IT行业的重要一员。在国家体育总局于2003年正式承认电子竞技为国家体育第99个正式项目以来,电子竞技变名正言顺地成为真正的信息时代****。



2003年11月8日 人民大会堂 电子竞技成为中国第99个正式体育项目


  国家体育总局把电子竞技纳入体育****项目时曾这样对它定义:“电子竞技****就是利用高科技软硬件设备作为****器械进行的、人与人之间的智力对抗****。通过****,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。”电子竞技像传统体育一样包含团队精神,它非常培养人的团结协作精神和战斗的意志,只有把团队精神和配合充分发挥的队伍才可以获得最终的胜利。 电子竞技发展需要媒体助力媒体往往决定着事物及事件的定性,电视传媒、平面媒体、网络媒体并称为当今中国三大媒体。电视传媒作为目前最具有影响力的媒介,无疑对任何行业都产生了极大的影响,电子竞技作为一项特殊体育竞技项目,本身要发展除了通过网络、平面以及其他网络流媒体等各种形式的宣传之外,最需要的助力还是应当还是电视传媒。

浏览数:星期四, 04月 12th, 2007 评论:鸟嘴吐不出象牙

4条评论 to 网游盈利模式不改变,防沉迷、实名都是扯淡!

  1. Re:网游盈利模式不改变,防沉迷、实名都是扯淡!
    走了这些年,还是那句话:

    目前中国的电子竞技行业除了畸形什么都没得到!

  2. tlsh1980 on 04月 13th, 2007
  3. Re:网游盈利模式不改变,防沉迷、实名都是扯淡!
    靠,在网上看文章,发现作者是“老鸟”,跟着作者链接进来,发现真的是你……

  4. 狂人 on 04月 14th, 2007
  5. Re:网游盈利模式不改变,防沉迷、实名都是扯淡!
    另外,你丫 “赵某人刚的Blog:史玉柱言之凿凿:征途广告不是网游广告!” 链接给错了

  6. 狂人 on 04月 14th, 2007
  7. Re:网游盈利模式不改变,防沉迷、实名都是扯淡!

    以下引用狂人(游客)在2007-4-14 16:52:00发表的评论:

    另外,你丫 “赵某人刚的Blog:史玉柱言之凿凿:征途广告不是网游广告!” 链接给错了

    改了……

  8. twbird on 04月 14th, 2007

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